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09 July

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29 April

ゲーム製作は苦行である【SRPG Studio、その他】

エターなりました…と言っていたSRPG Studio製のSRPG「たまごがえり」の
製作もいよいよ大詰め。
全部で三部構成にする予定ですが、そのうちの第一部が出来上がりつつもあります。
マップの進捗は60%~70%ほど完成、このままいけば気楽に作業していっても
第一部の完成版は近いうちにリリースできそうです。

…という進捗は脇に置いておくとして。
ゲーム製作、やっぱり苦行だと思います。
体感でいえば8割~9割が苦行だと思います。
でも、「苦行でも楽しいところから頑張れる…!」とか、別にそういう話でもなくて。
というか、ゲーム製作に限らず何か物をつくりだすという行為というのは、、
そのほとんどが苦行だと思うんですよね。
自分の中で比較的好きなお絵描きでさえ、8割以上が「作業」だと思っています。
でも、苦行と「作業」はほぼ同義だとも思っています。
慣れている苦行のことを「作業」と呼ぶというか…。

だから別に僕は「ゲーム製作の8割~9割」だからといって、
それを非難しようとするつもりはなくて、
物をつくりだすということは、苦行で当たり前というか。
もちろん、苦行じゃなくって楽しい作業に変えることができれば、
それが一番なのでしょうけど…。
でもそうでもないことも多くて。だから淡々とやるのが一番なんだろうと思います。
あとはなるべく習作のつもりで作るというか…。
まあ色々考えずに、「気が付いたらゲームが一本できてました!」というのが
一番なんだと思います。僕もそういう風にゲームが作れたらいいな、と思っています。

それで、ゲーム製作は置いておくとしても、もうすぐ五月です。
六月のとある同人イベントに出る…!薄い本持参で…!
と個人的に意気込んではいたのですが、なんというか現在それに向けて
何も手をつけていないところをみると、同人イベントの方は
少し厳しいような気もします。
なので断念…!という風にすっぱり割り切れないのがこの頃の
悪い癖です。決断力を欠くようになりました。

とりとめのない文を書き綴ってしまいましたが、
今回は以上です。
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01 April

二作品目はエターなりました

二作品目はエターなりました。
SRPG Studio製のゲーム作品の話です。

エターなった理由は…、端的にいうと身に合わぬ長編を作ろうとしたからだと思います。
巫女物語の出来がそこそこだったので、じゃあ今度は長編だな!と思っていたら…
挫折しました。
最初から長編を作るのは、やはり今の僕には無謀なようです。
プロットや構想を練るといいながら二、三カ月、ほぼできていないに等しいです。
つまりこれは、エターなったというわけです。
(エターナルフォースブリザード!)

…これはゲームに限らずそうなのですが、小説然りいまだ長編のお話を
書けたことがないのです。
もうちょっとステップを踏むべきだったのかもしれません。
このままだらだらやっていても時間の無駄なので、短編に切り替えていきたいと思います。
(この分だと中編もあやしい!)

最近、落書きですが漫画も描けるようになったので、ゲームを作る方の
進度はより一層遅くなるようになると思いますが、またどこかにゲームをアップロードした
時は、ぜひプレイしてあげてください。

ではでは。今回は以上。
25 March

「何が言いたいかわからない」と言われても(巫女物語、ネタバレあり)

自分の作ったゲームのレビュー欄に、「作者は何が言いたいのかわからない」と
書かれたことがある。無論、習作たる巫女物語のことである。
「何が言いたいのかわからない」と言われても、「別に特に言いたいこともない」のだから
何も言いようがない。
「言いたいこともないのにメッセージ性のありそうな作品を作ってもいいのか」と
言われそうであるが、その意見に対しては「別に言いたいことがなくても
メッセージ性のありそうな作品を作ってもいいんじゃない」と答えるだろう。

巫女物語は人身御供、つまりは生贄のならわしをテーマにした作品である。
人を生贄に捧げるならわしのことを人身御供という。
巫女物語は、この人身御供という生々しい祭事をテーマに据えた。

しかし、いや、だからこそ「人を生贄に捧げることは悪である!」だとか、
そんな社会的に役立ちそうな道徳を主張するつもりはない。
今も昔も、そんな社会的な正義を主張するために作品を作ったことはない。
これからも高尚な作品を作るつもりはないし、高尚な作品を作るだけの知識もない。

人身御供という祭事が倫理的に正しいかどうかは別にして、もっと単純に、
人身御供というものがどのようなものであったか、ということを
ゲームを通して表現したかっただけなのである。

人身御供を表現する過程で、巫女達の苦悩、つまり生贄の当事者たる
巫女達の思い悩む様子が描写され、巫女を取り巻く人々の様々な態度が
描写されいった、ただそれだけなのである。

だから、「作者は何が言いたいのかわからない」と言われても、
「別に特に言いたいこともない」のだから、何とも言いようがない。

しかし全部が全部、「別に特に言いたいこともない」のかと問われれば、
そうではない。
特にマドカと母親の親子関係については、個人的に相当な思い入れがある。
母親からのろまやドジと言われ続け、厳しい戒律にがんじがらめにされながら
育ったマドカには、同情せざるをえない。

マドカは自らに課せられたあまりに辛く過酷な運命に抗おうとするが、
彼女とて年端もいかない少女である。
悲壮な運命に抗うことができず、自らの人生を悲観し、
運命に呑まれそうになることもある。
「自分が死ねば、大地震は止まる」と、思いつめる日もあれば、
二十年前に起きた地震の惨劇を目の当たりにすると、自責の念に駆られ、
自らの運命を受け入れ、その身を手放したくなる日もある。
もちろん、自暴自棄になってしまう日もある。
それは、マドカがまだ幼さの残る年端もいかない少女だからである。
 上辺だけを見れば、マドカは立派な人間であると周りからは思われているかもしれないが、
そんなことはないのである。
マドカは少女らしく、いや、マドカらしく、悩みに悩み、
時に思い詰め、そしてデュークやマルメロといった旅で出会った仲間に
励まされながら、前に進もうとするのである。

マドカには幸せになって欲しい。
だけどマドカは、生まれ育った環境のせいでしばらくの間は
幸せにはなれないのだろうと思う。
だけどいずれきっとマドカは幸せになるのだろう、という深い確信が
胸の奥底にある。
それは、親心のようなものなのかもしれない。
いずれにせよ、マドカには幸せになって欲しい。
そう願うばかりである。
22 March

SRPG Studio用のUI素材


↑デフォルトのUIがこのようになってしまうというありそうでなかったUI素材。
 
  ●SRPG Studio用のUI素材
・改変自由
・改変を伴わない素材の二次配布は不可
・使用した際は「田中佐藤」および「https://twitter.com/marukawa_774」を
クレジットに表記(任意)

ダウンロードはこちらからどうぞ
http://www.mediafire.com/file/6kyiw8a9lj626ay/SRPGStuido_material2.zip

UI素材の導入方法等に関してはこちらのURLを参考にしてください
http://miko-monogatari.game-info.wiki/d/UI%c1%c7%ba%e0%a4%ce%c6%b3%c6%fe%a4%ce%bb%c5%ca%fd

素材作りは大変でしたが、次回作に向けて別のテイストのUI素材を
作ることになったので、アップロードする運びになりました。
みんな、UI素材をもっと作ってください、お願いします!何でもしますから!
(何でもするとは言っていない)

というかUI素材少なすぎる…特にmenuwindow…。

menuwindowのプリセット的な素材も一応同梱しているので、
適当に遊んで改変してみてください。簡単にUI素材が作れます。
 
追記:
menuwindow素材を作るのはすごく難しいです。(改変無しの話)
photoshopかillustratorを使わないと、作るのはほぼ無理です。
僕は無理でした。
後進の人はちゃんとphotoshopかillustratorを使って作って、どうぞ
19 March

自分とSRPG Studioについて

当初は半ば現実逃避のために始まったSRPG Studioでのゲーム製作ですが、
月日は流れ、僕のSRPG Studio歴はもう半年になっていました。
半年近くもこのツールを使い続けているのですね…驚きです。


それでまあ、結論からいうと、しばらくSRPG Studioでのゲーム制作は
やめようと思う、という話でした。

理由は色々ありますが、一番の理由は、
「ゲーム製作というものがいまいちしっくりこなかったから」です。

本来、というよりか元々僕はゲームを作る畑の人間ではなく、
絵を描いたり漫画を描いたりする側の人間でした。

ゲーム製作と、それらは明確に違います。
常に絵を描いていたいと思う僕からすると、膨大な雑務に追われ、
デバッグやバグフィクスに追われるゲーム製作は、かなりの重荷でした。
だけど、デバッグもバグフィクスも、細かい修正作業もやらなければならないのは
事実でした。
そこで、そういう風にゲーム製作を行っていた僕はふと思うのです。
「やっぱり、絵とか漫画描きたいな」って。



僕は元々絵や漫画を描いたりする側の人間でした、と先ほど言いましたが、
もう少し厳密にいうと、僕は最初ゲームを作る側の人間でした。
ゲームを作るといっても、携帯機のRPGツクールというRPG製作ツールを
使ってゲームを作るのですが…。
その携帯機のRPGツクールで作った作品を、上手くロムを吸い出したしたりして、
web上に公開していたことも何度かありました。
しかし、公開した作品の反響は芳しくありませんでした。

そして僕はある日そのRPGツクール界隈を去ることを決意します。
なぜか?あまりに作品を遊んでくれる人が少なかったからです。
RPGツクールで作品を作った経験のある方ならご理解いただけるでしょうが、
RPGツクール製の、ましてや携帯機のRPGツクール製のゲームの
プレイ人口など、たった数人から数十人に過ぎないのです。

そんなたった数十人のプレイヤーに向けて作品を発信していくことが
とても虚しく感じられました。

そしてある日、僕は思い立ったのです。
「もっと、人が多くて、それでいて色んな人が集まっている面白い場所に行こう」と。

こうして、僕はRPGツクール界隈、もといゲーム製作界隈を去ったのです。
池の中の蛙を夢見るよりも、広い大海原を見ることを僕は選んだのです。
 


お絵描きという大海原を選んだ僕ですが、再びSRPG Studioという
ゲーム製作界隈に身を投じることになりました。
その理由としては、単純にファイアーエムブレムのようなゲームを作っていたいと
二年ほど前から強く思っていたからです。

そして、紆余曲折を経て、おおよそ数年ぶりにゲームが完成しました。
タイトルは「巫女物語」。巫女にまつわるとある因習を題材にしたゲームです。

「巫女物語」の製作途中に、ふとある考えが頭をよぎりました。
それは「これでいいのか」という考えです。
SRPG Studioでゲームを製作して、それを様々なサイトにフリーゲームとして
登録すれば、恐らく100人以上の人々にゲームをプレイしてもらえるだろう。
でも、それでいいのでしょうか。
もっと、もっと大人数の人が居るであろう、大海原を目指して、僕はお絵描きを
志したのですから、ゲーム製作よりも、もっと広い大海原を目指していきたいと
思うのも必然といえば必然でしょう。

もちろん、これはゲーム製作を完全にやめる、というわけではありません。
ただ、製作の頻度やペースは間違いなく落ちるだろうと思います。

僕、田中佐藤は、これからはゲーム製作も時々行いながら、
ものをかく人間としてがんばっていきたいな、と思いました。
なのでSRPG Studioでのゲーム製作は、ひとまずここで打ち止めということで。
(そんなことを言いながら新作を今も作り続けていたりするのもここだけの秘密です)

ではでは。
あ、最後に、twitterにアップロードしているUI素材ですが、
このブログやほかの場所にでもUI素材をまとめたものをアップロードしようと思います。
もちろん営利・非営利関係なくどなたでも利用できる素材です。

ではでは。