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11 August

【フリーゲーム】-カタフィギオ- 感想等

海土 五里幻さんの作品「-カタフィギオ-」をプレーしました。

-カタフィギオ-
https://www.freem.ne.jp/win/game/26160



実際にプレーしている様子も録画してみました。
こちらから見れます。(YouTubeの再生リストに飛びます)

結構何も考えずにガバガバプレーしていますね。
上手いプレーを見たい人は見ない方がいいかもしれません。
グダグダなところもそこそこありますね(笑)

というわけで。ゲームの紹介等はここまでです。
以下、感想になります。
製作者目線を多分に含みます。ご注意ください。

-------------------------------------------------------------------------

ゲームシステムの完成度の高さ
全体をプレーした上での感想ですが、まず目につくのが
ゲームシステムの完成度の高さですね。

正直なところをいうとSRPG Studio製のゲームはほとんどプレーしていません。
ここ一、二年でクリアーまでプレーしたゲームは二、三作程です。
ただゲームシステムがここまで完成しているゲームには出会ったことがありませんでした。
(という風に書くと、色々とモヤモヤした思いを抱いてしまう方も
おられるかもしれません。田中佐藤自身がかなりえり好みしてしまうタイプなので
ゲームシステムの完成度が高いゲームに出会っていない可能性については否定できません。
ですのでこの記事を見た方で何か思うところがある方も、
必要以上に神経過敏になったり、気を落とす必要は
ないでしょう。そもそも完成度の高さというのは観賞した側の
主観に依る部分が多く云々…)

()内の内容が多すぎて話が逸れてしまいましたね。
ゲームシステムの話題に戻しましょう。


-カタフィギオ-のゲームシステムを紐解くカギは「リスクとリターン」
-カタフィギオ-のゲームシステムの最大の特徴、それは
各キャラクターの行動(どのマスに動かすか、武器選択等)に
しっかり重み付けがされているところです。
もう少し具体的に書くと、各キャラクターの行動に対して、
リスクとリターンが明確に設定されていて、なおかつリスクとリターンが
ちゃんと釣り合っている、ということです。


※具体的にどのような場面で
リスクとリターンの釣り合いがとれていると
田中佐藤が感じたのかはここでは書きません。
実際にプレーしてみることをオススメします。


これのどこがすごいの?と思われる方もいるかもしれませんが、
リスクとリターンが釣り合っていないゲームというのは非常に多いです。
その行動を取るリスクは非常に大きいのに、リターンがあまりにも少ないというゲームは
珍しくありません。
商業作品も例外ではありません。(自作品はどうなのかというのはさておいて…)

「ポケモン」から考えるリスクとリターン
他のゲームを例に考えてみましょう。
「ポケモン」では、かみなりという技が存在しています。
威力110、命中率70の技として設定されています。
ポケモンのゲーム内では、命中率100の技であれば威力90であるのが相場です。
威力90では敵をワンパンできなくても、威力110であればワンパンで倒せるケースも
かなり存在しています。
そう考えると、かみなりの命中は70で、命中する確率はやや低いですが
威力が110も出るのは非常に魅力的です。ワンパンできる範囲は広いです。

ポケモンにあまり馴染みのない方には想像し辛い話かもしれませんが、
ワンパンで倒せるか、二発で倒せるかには天と地ほどの差があります。
一発で倒せたので勝ち、倒せなかったので負け、ということもよくあります
なので命中率の不安定さを加味したとしても、かみなりという技を
使うことに見合うリターンは十分に確保されている、
と言うことができるでしょう。
つまり、ポケモンはリスクとリターンの釣り合いについて
きちんと考えられているゲームなのです。

リスクとリターンが釣り合っているゲームばかりではない
しかし、他のゲームではどうでしょうか。
威力105、命中率50、というような設定をされているゲームは
非常に多いです。つまりリスクとリターンのつり合いが取れていないということです。
そのようなバランスのゲームは、往々にして
「つまらない」という評価を受ける傾向にあります。

モンハンはハイリスクローリーターンなゲーム?
もちろん、ゲームの面白さというのは
リスクとリターンの釣り合いよってのみ決まるわけではありません。
リスクとリターンが釣り合ってなくても、「面白い」という評価を受けるゲームは
たくさんあります。往年のファンの方には非常に申し訳ないのですが、
モンスターハンターシリーズはそのような例に当てはまると思います。
モンスターハンター、とても面白いんですけどね。

ただリスクとリターンの釣り合いという観点でみると、おおよそ釣り合っていないと
思います。ゲームのどの部分をとっても、基本的にハイリスクローリターンなものが
多いと思います。

総論
「-カタフィギオ-」は、リスクとリターンの釣り合いが上手く
とられていたと思います。
リスクとリターンを軸にしたゲームシステムは非常に完成度の高いものでした。
リスクとリターンを決めるためにはバランス感覚が必要なのですが、
そのあたりのさじ加減は非常に難しいと思います。
一朝一夕で身に付くものではないと思います。
「-カタフィギオ-」のゲームシステムについて、
今後ゲーム製作をする際に参考にできる箇所があれば
是非参考にしたいと思いました。

感想としては、以上になります。
感想というよりは思いついたことを書き殴ったものに
近い形になったかもしれませんね。
そろそろ終わります。
ここまで読んでくださってありがとうございました!

それでは!
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22 March

たまごがえり製作後記

シミュレーションRPG『たまごがえり』、まだ完成させていないのですが
製作後記を書いていきたいと思います。製作後記を書けるということは、
もう大体完成のメドが立ったということですね。
今回挑戦したことは以下の二つ。

①がっつりファンタジーをやる
②長編作品を完成させるという経験を積む。「長編を作るのは無理だ」という殻を破る

それでは以上の二点に絞って少し振り返っていきたいと思います。

①がっつりファンタジーをやる
これに関してはおおむね成功したのではないかと思います。
二、三年くらいかけてがっつりファンタジーをやりました。
中世ヨーロッパの勉強も少ししました。とにかくたくさん勉強をした…とは
とてもじゃないので言えないのですが、今後ファンタジー作品を作るときには
十分なほどの下地・前提知識を得られたのではないかと思います。
これって実はものすごく大きくて(DaiGo風)…ってふざけている場合じゃないですね。
失礼しました。

ここまで読んでくださった方なら、結局のところたまごがえりって
勉強のために作ってたの?と思うかもしれませんが、大体その通りです。合ってます。
なのでシナリオの出来等に関してはそこまで重視してま…いえ、嘘です。
めちゃくちゃ気にしてます。ただ、ちょっと取り扱った題材が今の自分にとっては
ヘビー過ぎたとかいう理由で、シナリオの方は結構すっちゃかめっちゃかになっています。

前作の巫女物語のようなシナリオを期待していた方、もしいらっしゃるのであれば
非常に悪いのですが、やっぱりそこまでのクオリティにはなりませんでした。
もちろん自分としても精一杯良い作品になるような努力をしたつもりなのですが…、
まあ、面白い/面白くないというのは神のみぞ決めることだと思うので
難しいですね。なかなか制御できるものではないです。
というかもし制御できたとしたら、世の中はもっともっと面白い作品で
満ち溢れているでしょう。


閑話休題。

②長編作品を完成させるという経験を積む。「長編を作るのは無理だ」という殻を破る
これに関しては、2021/03/21現在作品を完成させていないので何とも言えないところですが、
長編を作れないという殻はなんというか自分の中で少しは破れたんじゃないかと思います。
『たまごがえり』の製作を通して、ブレイクスルーになるほどの進化を遂げられたかと
言われるとそんなことはないと思うのですが…少なくとも成長を遂げているとは
思いたいですね。

というわけで。
多分近い内に『たまごがえり』は完成します。
でもいつになるかはちょっとわかりません。

『たまごがえり』が完成したら、どうしましょうか。
とりあえず絵を描きたいですね。ここ2、3年くらいろくに絵を描けていませんでしたしね。
漫画でも描いてみましょうか。そろそろ漫画製作ソフトの使い方も
覚えたいところだったので良い機会ですね。
フェルミ研究所のような漫画動画も作ってみたいです。

…という風にやりたいことを羅列してみましたが、果たして『たまごがえり』を
完成させたあとに何をするのでしょうか。不明です。
何もせずにしばらく休むかもしれませんし、休まないかもしれません。

というわけで!総括!
ありがとうたまごがえり。良い勉強になった作品でした。