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11 August

【フリーゲーム】-カタフィギオ- 感想等

海土 五里幻さんの作品「-カタフィギオ-」をプレーしました。

-カタフィギオ-
https://www.freem.ne.jp/win/game/26160



実際にプレーしている様子も録画してみました。
こちらから見れます。(YouTubeの再生リストに飛びます)

結構何も考えずにガバガバプレーしていますね。
上手いプレーを見たい人は見ない方がいいかもしれません。
グダグダなところもそこそこありますね(笑)

というわけで。ゲームの紹介等はここまでです。
以下、感想になります。
製作者目線を多分に含みます。ご注意ください。

-------------------------------------------------------------------------

ゲームシステムの完成度の高さ
全体をプレーした上での感想ですが、まず目につくのが
ゲームシステムの完成度の高さですね。

正直なところをいうとSRPG Studio製のゲームはほとんどプレーしていません。
ここ一、二年でクリアーまでプレーしたゲームは二、三作程です。
ただゲームシステムがここまで完成しているゲームには出会ったことがありませんでした。
(という風に書くと、色々とモヤモヤした思いを抱いてしまう方も
おられるかもしれません。田中佐藤自身がかなりえり好みしてしまうタイプなので
ゲームシステムの完成度が高いゲームに出会っていない可能性については否定できません。
ですのでこの記事を見た方で何か思うところがある方も、
必要以上に神経過敏になったり、気を落とす必要は
ないでしょう。そもそも完成度の高さというのは観賞した側の
主観に依る部分が多く云々…)

()内の内容が多すぎて話が逸れてしまいましたね。
ゲームシステムの話題に戻しましょう。


-カタフィギオ-のゲームシステムを紐解くカギは「リスクとリターン」
-カタフィギオ-のゲームシステムの最大の特徴、それは
各キャラクターの行動(どのマスに動かすか、武器選択等)に
しっかり重み付けがされているところです。
もう少し具体的に書くと、各キャラクターの行動に対して、
リスクとリターンが明確に設定されていて、なおかつリスクとリターンが
ちゃんと釣り合っている、ということです。


※具体的にどのような場面で
リスクとリターンの釣り合いがとれていると
田中佐藤が感じたのかはここでは書きません。
実際にプレーしてみることをオススメします。


これのどこがすごいの?と思われる方もいるかもしれませんが、
リスクとリターンが釣り合っていないゲームというのは非常に多いです。
その行動を取るリスクは非常に大きいのに、リターンがあまりにも少ないというゲームは
珍しくありません。
商業作品も例外ではありません。(自作品はどうなのかというのはさておいて…)

「ポケモン」から考えるリスクとリターン
他のゲームを例に考えてみましょう。
「ポケモン」では、かみなりという技が存在しています。
威力110、命中率70の技として設定されています。
ポケモンのゲーム内では、命中率100の技であれば威力90であるのが相場です。
威力90では敵をワンパンできなくても、威力110であればワンパンで倒せるケースも
かなり存在しています。
そう考えると、かみなりの命中は70で、命中する確率はやや低いですが
威力が110も出るのは非常に魅力的です。ワンパンできる範囲は広いです。

ポケモンにあまり馴染みのない方には想像し辛い話かもしれませんが、
ワンパンで倒せるか、二発で倒せるかには天と地ほどの差があります。
一発で倒せたので勝ち、倒せなかったので負け、ということもよくあります
なので命中率の不安定さを加味したとしても、かみなりという技を
使うことに見合うリターンは十分に確保されている、
と言うことができるでしょう。
つまり、ポケモンはリスクとリターンの釣り合いについて
きちんと考えられているゲームなのです。

リスクとリターンが釣り合っているゲームばかりではない
しかし、他のゲームではどうでしょうか。
威力105、命中率50、というような設定をされているゲームは
非常に多いです。つまりリスクとリターンのつり合いが取れていないということです。
そのようなバランスのゲームは、往々にして
「つまらない」という評価を受ける傾向にあります。

モンハンはハイリスクローリーターンなゲーム?
もちろん、ゲームの面白さというのは
リスクとリターンの釣り合いよってのみ決まるわけではありません。
リスクとリターンが釣り合ってなくても、「面白い」という評価を受けるゲームは
たくさんあります。往年のファンの方には非常に申し訳ないのですが、
モンスターハンターシリーズはそのような例に当てはまると思います。
モンスターハンター、とても面白いんですけどね。

ただリスクとリターンの釣り合いという観点でみると、おおよそ釣り合っていないと
思います。ゲームのどの部分をとっても、基本的にハイリスクローリターンなものが
多いと思います。

総論
「-カタフィギオ-」は、リスクとリターンの釣り合いが上手く
とられていたと思います。
リスクとリターンを軸にしたゲームシステムは非常に完成度の高いものでした。
リスクとリターンを決めるためにはバランス感覚が必要なのですが、
そのあたりのさじ加減は非常に難しいと思います。
一朝一夕で身に付くものではないと思います。
「-カタフィギオ-」のゲームシステムについて、
今後ゲーム製作をする際に参考にできる箇所があれば
是非参考にしたいと思いました。

感想としては、以上になります。
感想というよりは思いついたことを書き殴ったものに
近い形になったかもしれませんね。
そろそろ終わります。
ここまで読んでくださってありがとうございました!

それでは!
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22 March

たまごがえり製作後記

シミュレーションRPG『たまごがえり』、まだ完成させていないのですが
製作後記を書いていきたいと思います。製作後記を書けるということは、
もう大体完成のメドが立ったということですね。
今回挑戦したことは以下の二つ。

①がっつりファンタジーをやる
②長編作品を完成させるという経験を積む。「長編を作るのは無理だ」という殻を破る

それでは以上の二点に絞って少し振り返っていきたいと思います。

①がっつりファンタジーをやる
これに関してはおおむね成功したのではないかと思います。
二、三年くらいかけてがっつりファンタジーをやりました。
中世ヨーロッパの勉強も少ししました。とにかくたくさん勉強をした…とは
とてもじゃないので言えないのですが、今後ファンタジー作品を作るときには
十分なほどの下地・前提知識を得られたのではないかと思います。
これって実はものすごく大きくて(DaiGo風)…ってふざけている場合じゃないですね。
失礼しました。

ここまで読んでくださった方なら、結局のところたまごがえりって
勉強のために作ってたの?と思うかもしれませんが、大体その通りです。合ってます。
なのでシナリオの出来等に関してはそこまで重視してま…いえ、嘘です。
めちゃくちゃ気にしてます。ただ、ちょっと取り扱った題材が今の自分にとっては
ヘビー過ぎたとかいう理由で、シナリオの方は結構すっちゃかめっちゃかになっています。

前作の巫女物語のようなシナリオを期待していた方、もしいらっしゃるのであれば
非常に悪いのですが、やっぱりそこまでのクオリティにはなりませんでした。
もちろん自分としても精一杯良い作品になるような努力をしたつもりなのですが…、
まあ、面白い/面白くないというのは神のみぞ決めることだと思うので
難しいですね。なかなか制御できるものではないです。
というかもし制御できたとしたら、世の中はもっともっと面白い作品で
満ち溢れているでしょう。


閑話休題。

②長編作品を完成させるという経験を積む。「長編を作るのは無理だ」という殻を破る
これに関しては、2021/03/21現在作品を完成させていないので何とも言えないところですが、
長編を作れないという殻はなんというか自分の中で少しは破れたんじゃないかと思います。
『たまごがえり』の製作を通して、ブレイクスルーになるほどの進化を遂げられたかと
言われるとそんなことはないと思うのですが…少なくとも成長を遂げているとは
思いたいですね。

というわけで。
多分近い内に『たまごがえり』は完成します。
でもいつになるかはちょっとわかりません。

『たまごがえり』が完成したら、どうしましょうか。
とりあえず絵を描きたいですね。ここ2、3年くらいろくに絵を描けていませんでしたしね。
漫画でも描いてみましょうか。そろそろ漫画製作ソフトの使い方も
覚えたいところだったので良い機会ですね。
フェルミ研究所のような漫画動画も作ってみたいです。

…という風にやりたいことを羅列してみましたが、果たして『たまごがえり』を
完成させたあとに何をするのでしょうか。不明です。
何もせずにしばらく休むかもしれませんし、休まないかもしれません。

というわけで!総括!
ありがとうたまごがえり。良い勉強になった作品でした。
21 March

【SRPG Studio】画像編集 お役立ちツールまとめ

【画像編集】
・透過PNG対応の画像連結ソフト「むすびちゃん」
主に透過pngの画像ファイルを結合させるときに使います。

顔グラやキャラチップを結合させたいときに使うことが多いです。
注意:確か拡張子がexeではなかったと思います。
exeに書き換えないとソフト自体起動できないので注意です。
・EDGE
主にキャラチップやモーションを編集する際に使います。
「このキャラチップ、すっごく良いんだけど髪色だけ変更したいな…」という時に使ったりします。
一応ドット絵も描けるみたいです。
・PEKO STEP
pngファイルを透過pngにしたいときに使います。
ダウンロード不用、ブラウザでアクセスするだけで簡単に使用できるすごいサイトです。

透過pngって何…?と疑問に思った方は下記のサイトをどうぞ。
・透過PNGとは|「分かりそう」で「分からない」でも「分かった」気になれるIT用語辞典
SRPG Studioで顔グラなりキャラチップをオリジナルで作るときは「透過pngを作る」という作業を山ほど求められることになります。
透過pngの作り方に関しては、お絵かきソフトを使って透明色を作る方法がメジャーですが、上記のようなサイトを利用しても良いと思います。※ただし画像の劣化などには注意が必要です

・Photoshop
史上最強の画像編集ツールです。
画像連結、透明色作成等、今まで説明してきた全ての画像編集を行えるツールです。
高機能です。ただし高いです。
ちなみに自分が持っているのはペンタブを買った際についてきたPhotoshop ElementsというPhotoshopの廉価版です。
それとできることが多い分操作を覚えるのが面倒です。
ちょっとした画像編集であれば他のツールを使った方が早いです。
余談になりますが、画像編集ツールですが一応お絵かきソフトとしても使えます。
・お絵かきソフト(CLIP STUDIO、SAI等)
お絵かきソフトは絵を描いたりするだけでなく、画像編集する際にも結構便利だったりします。
画像編集ツールでは手が届かないところをいじれたりするので便利です。
個人的には、お絵かきソフトを使って画像を出力すると画像の劣化が比較的少ないのが好きだったりします。
CLIP STUDIOやSAIは有料ソフトですが、無料ソフトでも良いと思います。
無料ソフトでいうと、おすすめはアズペインターです。
とりあえず何でもいいので日頃使い慣れたお絵かきソフトを用意しておくといいと思います。
22 September

【SRPGStudio】闘技場スクリプトを導入する方法

【事前準備】
闘技場スクリプトを導入する前に、SRPG Studio側で準備をしておきます。

●イベント
・場所イベント(闘技場の位置に場所イベントを設置しておく)

●ユニット
・敵イベント


対戦相手のユニットを設定しておきます。
対戦相手のユニットは「敵イベント」に設定するのを忘れないようにします。

●変数
・闘技場敵決定乱数(乱数用)
・闘技場結果(闘技場の戦闘結果を格納するための変数)
・闘技場参加者id(闘技場に参加する味方のユニットidを格納するための変数)
・闘技場敵id(闘技場に参加する敵のユニットidを格納するための変数)



●その他
・スクリプトの書き換え(必要であれば)




「闘技場っぽいの」のスクリプトを書き換えます。
使いたい変数のページ番号と変数の番号を、
スクリプト内で使用できる形に書き換えておきます。



【持っていると楽な知識】
・乱数、変数
乱数とはなんぞや?という方にざっくり説明すると、
乱数とはランダムに取り出した数のことを言います。


乱数は「30%の確率で○○が当たる!」というように、
確率を含んだ処理を行う際によく用いられます。
今回は、乱数を使ってランダムに敵ユニットが出現する処理を行います。




【導入方法】
1.闘技場スクリプトのダウンロード
SRPG Studioのwikiから「闘技場っぽいの」のスクリプトをダウンロードして、
Pluginフォルダに入れます。

2.闘技場イベントの作成(場所イベント)
闘技場を作りたい場所に以下のようなイベントを作成します。
 
グレーになっている部分のイベントは特に重要です。
必ず上記の順番で実行しましょう。
(自軍or敵のユニットid代入前にスクリプトを実行すると
戦闘が行われなくなるので注意!



スクリプトの実行→イベントコマンド呼び出し
→オブジェクト名「BattlingAtackCommand」と入力します。
※このイベントによって自軍ユニットと闘技場相手が戦闘を行います
※戦闘結果については「闘技場結果」の変数に挿入されます。
「闘技場結果」 → 1:勝利
        → 2:負け
        → 3:引き分け(規定ターン内に決着が着かない場合)
        → 4:相打ち(敵・味方が同時にHP0になった場合)



※所持金が掛け金以下の時の挙動も忘れずに設定しておく




上記のイベントを文字で書き起こすと以下のようになります。
画像ではよくわからないよ!という方は以下を参考にしていただければ幸いです。

■場所イベント
①「闘技場敵決定乱数」「闘技場結果」を初期化する命令
②「闘技場敵決定乱数」の値を乱数で決める命令
③闘技場に参加するための掛け金を表示する命令
④闘技場に参加している敵ユニットの情報を表示するメッセージ
(例) クラス:ソードマスター Lv1
備考:とっても強い
⑤選択肢「闘技場に参加しますか」
・はい  →⑥以降に進む
・いいえ →イベント終了
⑥掛け金を減らす命令(500G減らす)
⑦「闘技場敵決定乱数」の値に紐づけられている敵ユニットを
マップ上に出現させる命令
⑧「闘技場参闘技場参加者id」に闘技場に参加する味方のユニットidを格納する命令
⑨「闘技場敵id」に闘技場に参加する敵のユニットidを格納する命令
⑩スクリプト実行(イベントコマンド呼び出し) オブジェクト名:BattlingAttackCommand
(この命令によって「闘技場参闘技場参加者id」vs「闘技場敵id」になります)
⑪「闘技場結果」の値によって変化するメッセージ(任意)
(例) 勝利 → 1000G獲得
    敗北 → 「あーあ、負けちまったな」


以上です!
闘技場スクリプトを導入して自分だけのマイ闘技場を作りましょう!